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第32章 死亡细胞的设计思路(求追读!)(3/3)

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也不用什么附加属性。

只需要多设计一些宠物形象,而每个宠物形象又可以设计多套颜色的皮肤套装来。

这样的乘以乘以的套路。

可以让玩家搭配出不知道多少种组合的外形效果。

也会让玩家投入更多的时间在这款游戏中。

白澜还打算把宠物系统设定成概率掉落。

其中要达成全收集的难度,可想而知。

虽然这样会让不少轻度全收集党望而却步。

但是对于真正的全收集党这个群体来说,这才是最能让他们兴奋的猛药!

如果是个人就能全收集的图鉴和成就。

那达成收集目标的爽感回馈反而就没有那么强烈了。

越难,越有挑战性,获取概率合理,那达成的时候才有极致的快感!

除了在这种全局角度的灵感。

白澜觉得自己似乎也越发地抓住了《死亡细胞》的设计思路和核心要点。

其实《死亡细胞》在某种程度上也可以归类成魂系游戏。

他们共同的特点,就是玩家在失误时导致全盘皆输的无能狂怒,和在经历无数次死亡和磨砺之后获得成功的爽感反馈。

这种情绪的反复拉扯。

像极了爱情的模样。

白澜有时候总是会怀疑。

每一位优秀的魂系游戏制作人,是否在感情上也会是超级高手。

他们实在是太懂人性了,太懂情绪了。

当然,白澜自己也想成为那样的制作人。

如果这世界只有她一位折磨流游戏制作人的话......

那她就要在这个世界,掌控雷电!

让所有玩家,像是被狠狠地电击了一般,欲仙欲死!
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